الوحدة السابعة: تطبيق الخوارزميات باستخدام Scratch
↩ العودة للمقرر🖨️ نسخة قابلة للطباعة

تطبيقات محلولة خطوة بخطوة

الخوارزمية ← المخطط الانسيابي ← التنفيذ المطابق في Scratch.

714 ساعة
قاعدة التطبيق: لا نبدأ بتركيب كتل Scratch مباشرة. نحل المشكلة أولًا، ثم نكتب الخوارزمية، ثم نرسم المخطط الانسيابي، وبعد ذلك ننفذ نفس الخطوات في Scratch.

التطبيق 1: حساب مجموع عددين

المدخلات: العدد الأول، العدد الثاني   |   المعالجة: جمع العددين   |   المخرجات: المجموع
1

خطوات الخوارزمية

  1. ابدأ.
  2. أدخل العدد الأول.
  3. أدخل العدد الثاني.
  4. احسب: المجموع = العدد الأول + العدد الثاني.
  5. اطبع المجموع.
  6. انتهِ.
2

المخطط الانسيابي

بدايةأدخل العدد الأولأدخل العدد الثانيالمجموع = الأول + الثانياطبع المجموعنهاية
3

التطبيق في Scratch

عند نقر ⚑
اسأل [أدخل العدد الأول] وانتظر
اجعل [العدد الأول] مساويًا (الإجابة)
اسأل [أدخل العدد الثاني] وانتظر
اجعل [العدد الثاني] مساويًا (الإجابة)
اجعل [المجموع] مساويًا ((العدد الأول) + (العدد الثاني))
قل (المجموع)
مثال: 7 + 5 ← الناتج 12

التطبيق 2: حساب مساحة مستطيل

المدخلات: الطول، العرض   |   المعالجة: المساحة = الطول × العرض   |   المخرجات: المساحة
1

خطوات الخوارزمية

  1. ابدأ.
  2. أدخل الطول.
  3. أدخل العرض.
  4. احسب المساحة = الطول × العرض.
  5. اطبع المساحة.
  6. انتهِ.
2

المخطط الانسيابي

بداية
أدخل الطول
أدخل العرض
المساحة = الطول × العرض
اطبع المساحة
نهاية
3

التطبيق في Scratch

عند نقر ⚑
اسأل [أدخل الطول] وانتظر
اجعل [الطول] مساويًا (الإجابة)
اسأل [أدخل العرض] وانتظر
اجعل [العرض] مساويًا (الإجابة)
اجعل [المساحة] مساويًا ((الطول) × (العرض))
قل (المساحة)
مثال: الطول 8 والعرض 5 ← المساحة 40

التطبيق 3: تحديد النجاح من الدرجة

المدخلات: الدرجة   |   المعالجة: مقارنة الدرجة بـ 60   |   المخرجات: ناجح أو غير ناجح
1

خطوات الخوارزمية

  1. ابدأ.
  2. أدخل الدرجة.
  3. هل الدرجة أكبر من أو تساوي 60؟
  4. إذا نعم: اطبع «ناجح».
  5. إذا لا: اطبع «غير ناجح».
  6. انتهِ.
2

المخطط الانسيابي

بداية
أدخل الدرجة
الدرجة ≥ 60؟
نعم ↓
اطبع ناجح
لا ↓
اطبع غير ناجح
نهاية
3

التطبيق في Scratch

عند نقر ⚑
اسأل [أدخل الدرجة] وانتظر
اجعل [الدرجة] مساويًا (الإجابة)
إذا <(الدرجة) ≥ (60)> إذن
قل [ناجح]
وإلا
قل [غير ناجح]
مثال: الدرجة 72 ← النتيجة «ناجح»

التطبيق 4: تحديد العدد زوجيًا أو فرديًا

المدخلات: عدد   |   المعالجة: حساب باقي قسمة العدد على 2   |   المخرجات: زوجي أو فردي
1

خطوات الخوارزمية

  1. ابدأ.
  2. أدخل العدد.
  3. تحقق: هل باقي قسمة العدد على 2 يساوي صفرًا؟
  4. إذا نعم: اطبع «عدد زوجي».
  5. إذا لا: اطبع «عدد فردي».
  6. انتهِ.
2

المخطط الانسيابي

بداية
أدخل العدد
MOD 2 = 0 ؟
نعم ↓
اطبع عدد زوجي
لا ↓
اطبع عدد فردي
نهاية
3

التطبيق في Scratch

عند نقر ⚑
اسأل [أدخل عددًا] وانتظر
اجعل [العدد] مساويًا (الإجابة)
إذا <((العدد) mod (2)) = (0)> إذن
قل [عدد زوجي]
وإلا
قل [عدد فردي]
مثال: العدد 8 ← النتيجة «عدد زوجي».

التطبيق 5: عرض الأعداد من 1 إلى 5

المدخلات: العدد الابتدائي = 1   |   المعالجة: عرض العدد ثم زيادته بمقدار 1   |   المخرجات: 1، 2، 3، 4، 5
1

خطوات الخوارزمية

  1. ابدأ.
  2. اجعل العدد = 1.
  3. كرر الخطوتين التاليتين 5 مرات.
  4. اطبع العدد.
  5. زد العدد بمقدار 1.
  6. بعد اكتمال التكرار انتهِ.
2

المخطط الانسيابي

بدايةالعدد = 1هل العدد ≤ 5 ؟نعماطبع العددالعدد = العدد + 1لانهاية
3

التطبيق في Scratch

عند نقر ⚑
اجعل [العدد] مساويًا (1)
كرر (5) مرات
قل (العدد)
غيّر [العدد] بمقدار (1)
الناتج: 1، 2، 3، 4، 5.
↩ العودة للمقررالوحدة السابعة · Scratch