الوحدة السابعة: تطبيق الخوارزميات باستخدام Scratch
↩ العودة للمقرر🖨️ نسخة قابلة للطباعة

الكتل البرمجية الأساسية (Blocks)

تعرف على معنى كل لون، وظيفة كل مجموعة، ومثال على كتلة منها.

714 ساعة

لماذا تختلف الألوان؟

يقسم Scratch الأوامر إلى مجموعات ملونة. اللون يساعدك على معرفة وظيفة الكتلة بسرعة. فعندما تبحث عن شرط أو تكرار تتجه إلى مجموعة التحكم، وعندما تحتاج عملية جمع أو مقارنة تتجه إلى العمليات.

🔵

الحركة Motion

اللون: أزرق

تحريك الكائن وتغيير موقعه واتجاهه.

تحرك 10 خطوات
🟣

المظاهر Looks

اللون: بنفسجي

تغيير مظهر الكائن وإظهار رسائل على المنصة.

قل [مرحبًا] لمدة 2 ثانية
🩷

الصوت Sound

اللون: وردي

تشغيل الأصوات والتحكم في مستوى الصوت.

شغّل الصوت [Meow] حتى انتهائه
🟨

الأحداث Events

اللون: أصفر

تحديد الحدث الذي يبدأ عنده تنفيذ الأوامر.

عند نقر العلم الأخضر
🟧

التحكم Control

اللون: برتقالي

تنفيذ الشروط والتكرار والتحكم في سير الخطوات.

إذا <شرط> إذن / كرر 10 مرات
🩵

الاستشعار Sensing

اللون: سماوي

استقبال بيانات من المستخدم أو استشعار حالة.

اسأل [أدخل عددًا] وانتظر
🟢

العمليات Operators

اللون: أخضر

الحساب والمقارنة والعمليات المنطقية وباقي القسمة.

(5) + (3) ، (العدد) > (10)
🟠

المتغيرات Variables

اللون: برتقالي داكن

تخزين القيم وتغييرها أثناء تنفيذ البرنامج.

اجعل [المجموع] مساويًا (0)
🔴

كتلي My Blocks

اللون: وردي محمر

إنشاء كتلة برمجية خاصة تجمع خطوات نحتاج إلى إعادة استخدامها.

عرّف [اسم الكتلة]
في تطبيق الخوارزميات سنركز أكثر على: الأحداث، الاستشعار، المتغيرات، العمليات، التحكم، والمظاهر لعرض النتائج. أما الحركة والصوت فسنستخدمهما عند الحاجة فقط.
↩ العودة للمقررالوحدة السابعة · Scratch