الوحدة السابعة: تطبيق الخوارزميات باستخدام Scratch
↩ العودة للمقرر🖨️ نسخة قابلة للطباعة

التعرف على واجهة Scratch

شرح الأجزاء الأساسية في واجهة Scratch وطريقة استخدامها.

714 ساعة

الأجزاء الأساسية في واجهة البرنامج

تعرّف على أماكن العمل الأساسية في الواجهة قبل تنفيذ أول مشروع.

واجهة برنامج Scratch 1 2 3 4 5 6 7 8
الأرقام على الصورة تقابل الشرح الموجود أسفلها.
1️⃣ مجموعات الكتل البرمجية

في أقصى اليسار، ومنها نختار نوع الأوامر: الحركة، المظاهر، الصوت، الأحداث، التحكم، الاستشعار، العمليات، المتغيرات وكتلي.

2️⃣ قائمة الكتل

تظهر بجوار المجموعات، وتتغير الكتل المعروضة حسب المجموعة التي نختارها.

3️⃣ منطقة البرمجة

المساحة البيضاء الكبيرة في الوسط. نسحب إليها الكتل ونركبها لتكوين البرنامج.

4️⃣ المنصة Stage

في أعلى اليمين، وتظهر فيها نتيجة التنفيذ وحركة الكائن.

5️⃣ العلم الأخضر والإيقاف

العلم الأخضر يبدأ تنفيذ المشروع، والزر الأحمر يوقفه.

6️⃣ خصائص الكائن

أسفل المنصة: اسم الكائن، الموقع X وY، الحجم، الاتجاه والإظهار.

7️⃣ قائمة الكائنات Sprites

تظهر أسفل المنصة، ومنها نختار الكائن الذي نريد برمجته أو نضيف كائنًا جديدًا.

8️⃣ التبويبات

Code للبرمجة، Costumes للمظاهر، وSounds للأصوات.

قاعدة مهمة: الكتل التي تسحبها إلى منطقة البرمجة ترتبط بالكائن المحدد حاليًا في قائمة الكائنات.
↩ العودة للمقررالوحدة السابعة · Scratch